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KAZUMA YAMASHITA
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Data de inscrição : 07/05/2008

MensagemAssunto: >>>> CLASSES <<<<   Sab 7 Jun - 12:57

Classes de Primeiro Nível


Bárbaros
Na Terra média: não existem Hobbits bárbaros e
praticamente também não existem Elfos bárbaros. A maioria
dos bárbaros se concentra em aldeias humanas distantes ao
norte (na gelada Baía de gelo de Forochel ou mais ao norte
entrando em Forodwaith), e talvez em menor número ao
sul/sudeste ou ao leste da Terra média. Normalmente são
bárbaros por necessidade (condições adversas do clima e
ambiente) e não por opção. Dificilmente algum bárbaro será
encontrado em outra região, eles são raros e não são
aventureiros. Também não existem muitos Anões bárbaros,
esses possivelmente são de comunidades pequenas e distantes
das maiores comunidades de Anões. Bárbaros também existem
entre os Drúedain.
Exemplo de bárbaro na 3ª era: Ghân-buri-Ghân
Talentos Iniciais: Firme em Batalha (o bárbaro ganha +1 em CONS, mas quando esse talento é usado o bárbaro não pode sair da batalha).
Vantagens Iniciais:Fúria Guerreira (ele pode usar uma fúria uma vez por dia, ela lhe concede mais 1 em FOR e mais 1 em CONS, por seu lvl x 2 turnos, ele não gasta turnos para usá-la).
Desvantagens Iniciais: Fúria(ele pode naum conseguir controlar sua fúria quando é irritado, ele deve fazer um teste de sabedoria com dificuldade variada).


Bardo
Todos sabem que a música possui uma magia especial e o bardo prova que isso
é verdade. Viajar pelo mundo, acumular conhecimento, contar histórias, retirar
mágica da sua música e sobreviver da gratidão de sua audiência – essa é a vida de
um bardo. Quando a sorte ou a oportunidade os atrai para um conflito, os bardos
servem como diplomatas, negociadores, mensageiros, batedores e espiões.
A magia do bardo provém de seu coração. Quando esse coração é bom, o bardo
carrega esperança e coragem para os abandonados e utiliza seus truques, sua música
e sua magia para frustrar os planos das forças do mal. Se os nobres da região são
corruptos, um bardo bondoso será um inimigo do estado, evitando a captura com
perspicácia e elevando a moral dos oprimidos. Mas a música também pode florescer
em um coração maligno. Os bardos malignos preferem a manipulação como substituta
da violência, dominando as mentes e os corações do povo e deleitando-se com
os presentes que a audiência oferece de “boa vontade”.
Talentos iniciais: Tocar instrumentos (o bardo NUNCA erra quando toca em seu instrumento escolhido).
Vantagens iniciais: (ele deve escolher entre uma das próximas) Rosto Angelical, Voz encantadora(qualquer uma das duas anteriores oferece +1 em CAR podendo ultrapassar o limite Maximo de pontos de características do lvl.), Torcida (sempre á um grupo de pessoas que segue o bardo, essas pessoas incentivam as outras ao ouvir e segui-lo).
Desvantagens iniciais: Nenhuma
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KAZUMA YAMASHITA
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MensagemAssunto: Re: >>>> CLASSES <<<<   Sab 7 Jun - 13:03

Guerreiros
O grande conquistador, o defensor do reino, o
cavaleiro... são todos guerreiros. Entre eles podem estar tanto
os maiores corações do reino quanto os piores vilões da Terra
média.
Na Terra média: todas as raças possuem guerreiros
embora entre os Hobbits seja em menor número. Os
aventureiros Anões em sua grande maioria são guerreiros.
Exemplo de guerreiro na 3ª era: Gimli
Talentos Iniciais: Usar armaduras, (você deve escolher entre uma das próximas) usar armas brancas e usar armas de longo alcance.
Talentos Iniciais: Nenhuma
Talentos Iniciais: Nenhuma


Ladinos
Os Ladinos possuem pouco em comum entre si,
alguns são ladrões, outros espiões, malandros boêmios,
valentões, etc. O pouco que eles possuem em comum são a
versatilidade e adaptabilidade. São conhecidos por conseguir o
que ninguém quer que consigam: entrar em lugares seguros,
passar em segurança por uma armadilha, abrir um baú
trancado, entrar no covil de um dragão...etc.
Aventuram-se pela Terra média pelos mais diversos
motivos. Experiência, riqueza, fama (ou infâmia), desafios,
etc. Ladinos são altamente qualificados, apesar de não se
saírem tão bem em combate como os membros de outras
classes. Porém sabem acertar onde machuca atacando de
surpresa ou pelas costas.
Na Terra média: essa classe existe em grande número
entre humanos e Hobbits. Os aventureiros Hobbits em sua
grande maioria são ladinos. Entre Elfos não existem e entre Anões praticamente são inexistentes. É
importante ressaltar que o conceito de ladino na Terra média é menos ligado a um ladrão propriamente dito e mais a um
sujeito furtivo e sorrateiro que na maioria das vezes prefere
achar soluções inteligentes e/ou diplomáticas (veja Bilbo em
O Hobbit) a situações difíceis do que usar a força. Mas é claro que ainda existem ladinos “tradicionais”, principalmente entre humanos.
Exemplo de ladino na 3ª era: Bilbo Bolseiro.
Talentos Iniciais:(ele deve escolher um dos talentos a seguir) Punga (ele ganha +1 em DEX para bater carteira), Pés de gato (ele ganha +1 em DEX para andar sorrateiramente).
Vantagens Iniciais:Ataque Silencioso (ele pode atacar um inimigo por trás sem que ele perceba, ele ganha +1 DEX para conseguir, o inimigo recebe o dano com 1 de CONS se não perceber, ele deve fazer um teste de sabedoria para perceber o ataque, a dificuldade será a DEX do Ladino, se perceber sua CONS não recebe penalidade).
Desvantagens Iniciais:Tentação (Mesmo tendo ladinos mais diplomáticos na terra média, todos com certeza, tem uma queda por dinheiro, ou coisas de valor, ele deve fazer um teste Sabedoria, com valor variado, para tentar resistir à TENTAÇÃO).
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MensagemAssunto: Re: >>>> CLASSES <<<<   Sab 7 Jun - 13:08

Guerreiro Oriental
Das misteriosas terras do extremo leste da Terra
média vêm bravos guerreiros. Usando armas e armaduras
simples sua resistência e fúria são seu maior trunfo. Seus
guerreiros têm menos perícia e treinamento que a versão
“ocidental” mas são mais selvagens e traiçoeiros. São os
líderes guerreiros de povos que sempre foram enganados e
persuadidos por Sauron e que por esse motivo não são nada
amistosos aos demais povos da Terra média. Acostumados
com climas quentes e áridos, seus reinos nunca foram ricos e
nem conheceram o esplendor como os do oeste, por isso suas
armas e armaduras são, para muitos, rústicas, mas eles se
acostumaram com isso e as usam com muita habilidade.
Quando nem isso é possível, usam o próprio punho com muita
eficiência.
Aventureiros: Os jogadores devem ter em mente que os
personagens que usarem essa classe, na maioria das vezes não
serão bem vistos pelos outros povos resistentes ao domínio de
Sauron.
Características: Apesar de usar armaduras rústicas e ter
um restrito uso de armas, os guerreiros orientais são excelentes
combatentes. Enquanto os guerreiros treinam para adquirir
disciplina no uso de suas armas, eles aprendem a usar a
resistência e fúria com maior eficiência. Suas habilidades não
só compensam a falta de armas e armaduras de qualidade
como também ajudam a matar seus oponentes de forma rápida.
Além disso, também possuem um pouco da técnica traiçoeira
dos ladinos de atacar pelos flancos.
Na Terra média: apenas humanos das regiões ao leste
(região de Rhûn) da Terra média possuem Guerreiros
Orientais. Nenhum homem de qualquer outro lugar pertence a essa classe, muito menos criaturas de outras raças.
Exemplo de Guerreiro Oriental na 3ª era: Membros da
tropa de Sauron.
Talentos Iniciais: Usar arma rústica.
Vantagens Iniciais: Ataque Impiedoso (ele sabe vários pontos onde causa muita dor, diminui em 1 a CONS do inimigo temporariamente se acerta esse ponto, ganha +1 em DEX e +1 no dano quando usar esse talento, só uma vez por batalha).
Desvantagens Iniciais: Fúria(ele pode naum conseguir controlar sua fúria quando é irritado, ele deve fazer um teste de sabedoria com dificuldade variada).
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MensagemAssunto: Re: >>>> CLASSES <<<<   Sab 7 Jun - 13:14

Guerreiro Haradrim

Esses são os guerreiros dos reinos desconhecidos do
sul da Terra média, os reinos de Harad e Harad distante que
ficam ao sul de Gondor. Eles tem menos perícia e treinamento
que o guerreiro dos reinos conhecidos, mas são rápidos e
ágeis, isso porque são treinados para combater de cima de
gigantes Mumakîl ou de seus cavalos, em movimento.
Aventureiros: Os jogadores devem ter em mente que os
personagens que usarem essa classe, na maioria das vezes não
serão bem vistos pelos outros povos resistentes ao domínio de
Sauron, devido à aliança e adoração que possuem por ele.
Características: Enquanto os guerreiros treinam para
adquirir disciplina no uso de suas armas, eles aprimoram a sua
velocidade e agilidade em combate e a sua habilidade em
ataques à distância sobre alvos em movimento ou distantes.
Além disso, também possuem um pouco da técnica traiçoeira
dos ladinos de atacar pelos flancos.
Na Terra média: apenas humanos das regiões ao sul de
Gondor possuem Guerreiros Haradrim. Nenhum homem de
qualquer outro lugar pertence a essa classe, muito menos
criaturas de outras raças.
Exemplo de Guerreiro Haradrim na 3ª era: Membros da
tropa de Sauron.
Talentos Iniciais: Cavalgar
Vantagens Iniciais: Luta Sobre Quatro Patas ( quando ele luta cavalgando mumakîls ou cavalos ele recebe um bônus de mais 2 no dano)
Desvantagens Iniciais: Mal Visto ( ninguém( exeto sauron e eles mesmos) em toda Terra-Média confia, nem acredita neles, nem mesmo pessoas do mesmo grupo e que andam com eles a algum tempo).



Nobre

Os nobres sobrevivem na Terra média valendo-se de
seu carisma e de sua liderança. Essa é uma das classes mais
abrangentes, pois entre os nobres estão reis, príncipes, regentes
e até falsos conselheiros reais.
Muitos nobres podem ser de enorme valia nas
aventuras. Pode ser um grande guerreiro que apesar da
nobreza defende seu reino com uma espada na mão, ou um
mercador extremamente bem sucedido. É normal um nobre
agir como se fosse superior aos outros. O nobre exala uma
aura de confiança, nobreza e honra, mesmo que seja falsa.
Prefere o diálogo às armas mas muitos sabem usá-las bem
quando precisam. Sua língua pode tanto trazer a esperança
quanto o veneno.
Na Terra média: na maioria das vezes os Nobres são
humanos. Anões, Elfos e Hobbits existem, mas em menor
número.
Exemplo de nobre na 3ª era: Gríma Língua-de-Cobra.
Talentos Iniciais: Liderança(quando um nobre consegue tomar a liderança de grupo ele ganha um bônus de +1 em INT)
Vantagens Iniciais: Lábia Infalível ( ele pode usar esse talento duas vezes por dia, ele ganha um bônus de +2 em CAR).
Desvantagens Iniciais: Desconfiado (eles possuem uma enorme insegurança quanto a os outros, não confiam nem na própria Mãe).
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KAZUMA YAMASHITA
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MensagemAssunto: Re: >>>> CLASSES <<<<   Sab 7 Jun - 13:21

Paladino

A compaixão na busca pelo bem, a vontade de defender a lei e o poder de derrotar
o mal – essas são as três armas do paladino. Poucos indivíduos têm a pureza e a
devoção necessária para seguir o caminho dos paladinos, mas esses são recompensados
com o poder para proteger, curar e destruir o mal. Em um mundo cheio de magos
conspiradores, sacerdotes profanos, dragões sanguinários e demônios infernais, o
paladino é a última esperança, que não pode ser extinta.
Talentos Iniciais: Benção (paladino pode abençoar um amigo, uma vez por dia para que ele receba +1 SAB).
Vantagens Iniciais: Proteção Divina (quando luta por uma boa causa o paladino recebe +1 em FOR).
Desvantagens Iniciais: Nenhuma.



Ranger

A floresta é o lar das mais diversas e perigosas
criaturas: wargs, orcs, trolls... e dos rangers. Grandes
caçadores, os rangers conhecem as florestas como se fossem
suas casas (e de fato o são), e conhecem até o ponto mais
fraco de suas presas. Freqüentemente assumem o papel de
patrulheiros, e guias para aqueles que resolvem se aventurar
por determinada região. São altamente proficientes em
combate armado. Suas características os permitem sobreviver
nos ermos, encontrar criaturas selvagens e passar sem ser
percebido.
Na Terra média: eles existem entre Elfos (Elfos
silvestres contam com muitos rangers) e homens. Anões não
possuem rangers e Hobbits praticamente também não.
Exemplo de ranger na 3ª era: Aragorn
Tendência: a maioria tem a tendência boa, poucos são
os com tendência neutra e pouquíssimos tem tendência
maligna.
Talentos Iniciais: Conhecer Ervas( eles conhecem um vasto numero de ervas e sabem fazer porções de veneno ou cura por exemplo)
Vantagens Iniciais: Arena (eles conhecem extremamente bem a floresta que vive quando lutam nesses locais ganham um bônus de +1 em DEX e +1 em INT).
Desvantagens Iniciais: Fobia a Multidões ( eles ficam desorientados quando se deparam com um grupo de 30 pessoas ou mais).


Naturalista

Naturalistas são Elfos que nasceram com a sua
capacidade sub-criativa direcionada para os elementos
naturais, ou seja, ao ramo Natural. Eles gostam da natureza
como ninguém e lidam com ela com muito respeito; é comum
que possuam uma “área sob sua proteção’, mesmo que
informalmente. Normalmente vivem em florestas ou perto
delas, gostam de paz e sossego e só se aventuram quando
existe um bom motivo para isso, alguns os acham alienados
demais aos problemas do mundo. Podem ser destemidos em
combate quando precisam, ainda mais se em regiões
conhecidas (e protegidas).
Na Terra média: essa é uma classe capaz de conjurar
magias, portanto apenas Elfos (ou criaturas mais poderosas)
podem ser Naturalistas. A maioria dos Naturalistas está entre
os Elfos Silvestres.
Exemplo de naturalista na 3ª era: Radagast
Talentos Iniciais: O chamado (serve como uma magia que só pode ser usada uma por dia, todos os animais acerca de lvl x2 Km de distancia são chamadas, lembramos que ele só convoca os animais para sua proteção pessoal + não pode controlá-los)
Vantagens Iniciais: Arena (eles conhecem extremamente bem a floresta que vive quando lutam nesses locais ganham um bônus de +1 em SAB e +1 em INT).
Desvantagens Iniciais: Fobia a Multidões ( eles ficam desorientados quando se deparam com um grupo de 30 pessoas ou mais).
Na Terra média: eles existem entre Elfos (Elfos
silvestres contam com muitos rangers) e homens. Anões não
possuem rangers e Hobbits praticamente também não.
Exemplo de ranger na 3ª era: Aragorn
Tendência: a maioria tem a tendência boa, poucos são
os com tendência neutra e pouquíssimos tem tendência
maligna.
Talentos Iniciais: Conhecer Ervas( eles conhecem um vasto numero de ervas e sabem fazer porções de veneno ou cura por exemplo)
Vantagens Iniciais: Arena (eles conhecem extremamente bem a floresta que vive quando lutam nesses locais ganham um bônus de +1 em DEX e +1 em INT).
Desvantagens Iniciais: Fobia a Multidões ( eles ficam desorientados quando se deparam com um grupo de 30 pessoas ou mais).


Última edição por KAZUMA YAMASHITA em Seg 9 Jun - 14:44, editado 1 vez(es)
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KAZUMA YAMASHITA
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MensagemAssunto: Re: >>>> CLASSES <<<<   Sab 7 Jun - 13:30

Necromante

Morgoth conseguiu persuadir homens com a arte da
feitiçaria, pois eles não são capazes de conjurar magias, e
entres eles passou a existir uma classe especializada no uso da
feitiçaria, que foi chamada de Necromantes. Mas não são só
homens aqueles que se renderam à feitiçaria, muitas criaturas
malignas criadas por Morgoth aprenderam e se tornaram
necromantes. São sempre obscuros, gostam da escuridão. São
ardilosos e manipuladores. Normalmente são líderes ou
conselheiros das comunidades onde vivem, e mesmo nelas
todos os vêem como criaturas misteriosas e perigosas. Alguns
preferem o isolamento e os locais aonde vivem são evitados
por aqueles que são prudentes e pelos animais que sentem sua
presença sinistra.
Na Terra média: essa é a única classe de conjurador
disponível para homens e outras criaturas que não Elfos.
Hobbits e Anões não possuem necromantes. Existem
necromantes entre os orcs, meio-orcs, uruk-hais, e homens.
Entre os homens eles existem principalmente entre os povos
do leste (orientais), os sulistas (reinos ao sul de mordor), nas
terras de Mordor onde Sauron reuniu muitos desse povo mas
podem existir alguns em alguma outra cidade ou região (na
maioria das vezes esses disfarçam a sua verdadeira natureza).
Exemplo de conjurador na 3ª era: Boca de Sauron
Talentos Iniciais: Necromancia (serve como uma magia que só pode ser usada uma vez por dia, ele pode chamar um morto por seu lvl x 2horas, lembramos que o morto deve estar no seu campo visual).
Vantagens Iniciais: Ao cair da noite (a noite suas magias ganham um bônus de +1 de dano).
Desvantagens Iniciais: Ao levantar do dia (de dia perde 1 de dano, para suas magias).


Sábio

Pré Requisito: para ser um sábio deve-se comprar uma vantagem, chamada criatura divina, pois só esses seres podem ser sábios. Ela custa 2 pontos.
Sábios são muito respeitados por membros de todas
as raças. São donos de uma sabedoria e nobreza admiráveis e
de um conhecimento invejável. Apesar disso, não usam esse
conhecimento com egoísmo, muito pelo contrário, são
conhecidos por seus valorosos conselhos e por sua postura
imponente perante as forças sombrias. São raros os Sábios que se desviam de suas condutas pois são fortes de vontade e
difíceis de se corromper, sem dúvida são eles quem os servos
da sombra mais temem. Eles conhecem a magia como
ninguém na Terra média e dentre os conjuradores são os
melhores. Raramente partem em combate aberto embora com
ajuda de sua magia se tornem poderosos guerreiros quando
precisam.
Alguns gostam de andar pela Terra média para
sempre estarem por dentro dos passos do inimigo ou
simplesmente para aumentarem seu conhecimento e
experiência, outros preferem se estabelecer em locais
específicos se tornando líderes ou conselheiros nestes locais.
Na Terra média: essa é uma classe capaz de conjurar
magias, portanto apenas Elfos (ou criaturas mais poderosas)
podem ser Sábios. A maioria dos Sábios estão entre os Noldor
que ainda restam na Terra média e talvez alguns entre os
Sindar. Seria difícil (mas não impossível) encontrar um Sábio
entre os Elfos Silvestres. Existem ainda menos Sábios do que
Naturalistas na Terra média.
Exemplo de sábio na 3ª era: Gandalf
Talentos Iniciais: Conhecimentos dos Deuses (ele conhece a historia dos Deuses e outros detalhes que nem todos sabem).
Vantagens Iniciais: Magias Divinas (todas as magias dos sábios são consideradas divinas por isso tem seu dano é aumentado em +2 para criaturas das trevas)
Desvantagens Iniciais: Magia sem efeito(as suas magias não tem efeito quando lançadas contra seres de corações puros).


Mestre Artífice

Somando a Magia à uma fenomenal habilidade eles
são aqueles que confeccionam os itens mais fabulosos da Terra
média. Quando a Terra média ainda era jovem eles
realizaram maravilhas, entre elas os Anéis de poder, com
exceção do Um Anel que foi feito por Sauron. Dos
conjuradores são os mais preparados em combate pois tem um
grande conhecimento em armas o que muitas vezes se traduz
em habilidade também. Hoje seu poder não é mais como antes
mas mesmo assim são poderosos e capazes de impressionar
qualquer um.
Na Terra média: essa é uma classe capaz de conjurar
magias, portanto apenas Elfos (ou criaturas mais poderosas)
podem ser Mestre Artífice. A maioria deles está entre os
Noldor que ainda restam na Terra média e talvez alguns entre
os Sindar. Seria difícil encontrar um Mestre Artífice entre os
Elfos Silvestres embora seja provável que existam alguns.
Exemplo de Mestre Artífice na 3ª era: Elfos que
forjaram Andúril dos estilhaços de Narsil.
Talentos Iniciais: Conjura itens mágicos
Vantagens Iniciais: Reparação (essa é uma magia que pode ser utilizada uma vez por dia, ela enche os pontos de vida de qualquer objeto).
Desvantagens Iniciais: Desconfiança (depois que os primeiros mestres artífices forjaram os anéis e foram mal utilizados pelos elfos, anões e humanos eles não mais em nenhum deles).
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Nome: Chuck Norris
Raça: Humano
Kit: Cow-boy

MensagemAssunto: Re: >>>> CLASSES <<<<   Sab 7 Jun - 18:47

Ehh...
conheço essas raças d algum lugar...
quem foi q criou???
VERDADE D CHUCK:
Chuck Norris e Superman apostaram uma queda de braço. O combinado foi que quem perdesse usaria a cueca por cima da calça o resto da vida. geek
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Felipe
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Ficha de Personagem
Nome: Rudra
Raça: Elfo
Kit: Swashbuckler

MensagemAssunto: Re: >>>> CLASSES <<<<   Dom 8 Jun - 19:51

sei q num quer q poste aqui, mais visto q eh necessario "eu acho"...
onde está o resto da descrição do Ranger? só tem o basico lah
num tem "vantagens, talentos, desvantagens, aventureiro ou seja lah mais o q for preciso"
como posso escolher uma, se num sei o q ela vai me dar d bonus ¬¬
muita gente provavelmente vai mudar de raças e classes, quando tudo sobre a mesma for postada
pois muitos vaum querer alguns que dão bonus uteis.
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MensagemAssunto: Re: >>>> CLASSES <<<<   Seg 9 Jun - 14:51

Foi mal esqueci de postar o resto da descrição do ranger. agora ta completo ^^.
Se os narradores esqueçer de algo vc's como jogadores tem todo o direito de opinar e lambrar-nos.

Lembrando que estamos resumindo as classes, mesmo assim reforçe se esquecer de algo.
lembrem!!!!!!!! ^^
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Felipe
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Ficha de Personagem
Nome: Rudra
Raça: Elfo
Kit: Swashbuckler

MensagemAssunto: Re: >>>> CLASSES <<<<   Seg 9 Jun - 21:54

tu colocou o final da descrição dos ranges, no naturalista também ^.^
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